누가 쓰면 좋은가
3D 모델링을 한 번도 해본 적 없는 분부터, 매일 3D로 작업하는 모델러까지 모두에게 의미 있는 도구예요.
특히 이런 분들에게 추천드려요:
- 콘텐츠 제작자/유튜버: 썸네일이나 영상에 쓸 3D 오브젝트를 직접 만들 수 있어요. 위치와 앵글을 고정하면 레퍼런스 이미지로 활용하기 딱 좋습니다
- 게임 개발자: 프로토타입이나 배경 에셋을 몇 분 만에 뽑을 수 있어요. 최종 캐릭터에는 후처리가 필요하지만, 초안 속도가 압도적입니다
- 디자이너/건축가: 제품이나 공간의 3D 시안을 빠르게 만들어 클라이언트에게 보여줄 수 있어요
실제로 써보니
올인원 파이프라인이 핵심이에요
Meshy의 가장 큰 강점은 텍스트나 이미지 하나로 3D 모델이 2~3분 만에 나온다는 점이에요. 여기서 끝이 아니라 PBR 텍스처(조명과 재질을 표현하는 이미지 세트)까지 자동으로 붙여줍니다. 리깅(애니메이션용 뼈대 작업)과 500개 이상의 애니메이션 프리셋도 있어서, 생성부터 움직임까지 한 곳에서 해결돼요.
기존 3D 작업 흐름이 "모델링 → UV → 텍스처 → 리깅 → 애니메이션"으로 각각 다른 도구를 써야 했다면, Meshy는 이걸 하나의 플랫폼에 모아놓은 거예요.
그러면 품질은요?
솔직히 말씀드리면, 완성품이 아니라 출발점이에요. 제가 "0부터 시작하지 마라, 50부터 시작하라, 100은 기대하지 마라"라고 한 이유가 이거예요.
배경 에셋이나 소품은 바로 쓸 수 있을 정도인데요. 캐릭터처럼 관절이 움직여야 하는 모델은 토폴로지(폴리곤의 흐름)가 깔끔하지 않아서 블렌더 같은 도구에서 정리 작업이 필요합니다. 이건 Meshy만의 한계가 아니라 AI 3D 생성 전체의 현주소예요.
경쟁 도구와 비교하면
| 항목 | Meshy | Hunyuan3D | Trellis |
| 개발사 | Meshy.ai (미국) | 텐센트 (중국) | 마이크로소프트 (오픈소스) |
| 강점 | 올인원 파이프라인 | 형태 정확도 + 4K 텍스처 | Image-to-3D 특화 |
| 무료 플랜 | 월 100 크레딧 (약 10개) | 일 20회 생성 | 무료 (오픈소스) |
| 리깅/애니메이션 | ✅ 500+ 프리셋 | ✅ (Studio) | ❌ 미지원 |
| 내보내기 | FBX/OBJ/GLTF/USDZ | GLB/OBJ | 다양 (Gaussian/Mesh) |
| PBR 텍스처 | ✅ 자동 | ✅ 자동 | ⚠️ 외부 보완 필요 |
Hunyuan3D가 형태의 정확도에서는 앞서는 경우가 있고, 무료 플랜도 더 관대해요. 하지만 리깅+애니메이션+리메시까지 한 곳에서 되는 건 Meshy뿐이에요.
가격 대비 가치
- 무료: 월 100 크레딧(약 10개 모델). 테스트용으로 충분. 단, 모델은 공개(CC BY 4.0)
- Pro ($16(약 23,000원)/월, 연간 시 $14(약 20,000원)/월): 월 1,000 크레딧(약 100개 모델) + 비공개 에셋 + API + 리메시. 개인 크리에이터 핵심 플랜
- Studio ($60(약 87,000원)/월, 연간 시 $48(약 70,000원)/월): 월 4,000 크레딧 + 팀 관리. 스튜디오/팀용
전문 3D 소프트웨어(Maya, 3ds Max)가 월 $235(약 34만원)인 걸 생각하면, Pro $16(약 23,000원)은 10분의 1도 안 돼요. "3D 모델 빠르게 뽑기"라는 목적에서는 압도적 가성비입니다.
아쉬운 점
토폴로지 한계: 게임 캐릭터에 바로 쓸 수준의 깔끔한 폴리곤 흐름은 나오지 않아요. 배경이나 소품은 괜찮지만, 움직이는 캐릭터는 블렌더에서 리토폴로지 작업이 필요합니다.
크레딧 시스템: 마음에 안 드는 결과가 나와도 크레딧이 차감돼요. Pro 기준 1개 모델에 20 크레딧(Meshy 6 기준)이라 50번 정도 생성 가능한데, 실패작까지 포함하면 넉넉하진 않습니다.
복잡한 유기체: 인체나 동물처럼 곡선이 복잡한 모델은 품질이 들쑥날쑥해요. 단순한 오브젝트(가구, 소품, 건물)가 훨씬 안정적입니다.
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